INSidE | Immersion VR grandeur nature
Table des matières
1. Présentation
- Les Immersions Digitales
- L’Atelier Réalité Virtuelle
- Cibles
2. Process Général
- Échéances
- Feuille de route
3. Outils Utilisés
- Outils d’organisation et gestion de projet
- Outils de communication
- Outils de prototypage
- Outils de graphisme
- Outils de son et vidéo
4. Idéation
- Etat des lieux
- Veille - inspirations
- Ébauches
- Résultat final
5. Narration
- Attendus
- Références
- Notre narration
6. Game Design
- Attendus
- Idée globale
- Documents de cadrage
- Coopération
7. Code
- Attendus
- Coopération
- Intégration vidéos 360°
- Intégration des modèles
- Gestion des upload/ Collab
- Process
8. 3D & Design Graphique
- Attendus
- Modélisation 3D
- Graphisme
- Charte graphique
9. Audiovisuel
- Attendus
- Vidéos 360°
- Sound design
- Teaser
- Interviews
- Festival MMI
- Photos
10. Gestion de Projet
- Attendus
- Reporting de temps
11. Communication
- Attendus
- Restitutions
- Au sein du groupe
- Autres
12. Scénographie
- Attendus
- Références
- Cubes
- Pilules du choix
- Costumes & décor
13. Imprévus
- Problèmes rencontrés
- Pistes non implémentées
- Pistes d’amélioration
14. Bilan
- Le jeu
- Le projet
15. Remerciements
1. Présentation
Les Immersions Digitales
Le festival des Immersions Digitales est un événement préparé pendant plusieurs mois, de septembre à février, par les étudiants du département MMI de l’IUT de Tarbes (étudiants de première et deuxième années de DUT confondus, ainsi que ceux de la licence professionnelle Com2Web).
Ce festival a lieu lors des journées portes ouvertes de l’établissement, qui se sont tenues cette année les 7 et 8 février 2020. Pendant les Immersions Digitales de nombreux ateliers sont proposés aux visiteurs, chacun ayant pour but de présenter la formation MMI ainsi que les compétences diverses acquises par les étudiants durant leur parcours.
La gestion de cet événement et de sa communication est gérée par divers groupes de projets tutorés qui oeuvrent ensemble tous les jeudis après-midi pour tenter de préparer les meilleures Immersions Digitales possibles.
Cette année, le thème des Immersions Digitales était “Libertés et Numériques” ; proposé par les étudiants, il a été choisi par l’ensemble du département MMI suite à un vote lors du jour de la rentrée de septembre.
L’Atelier Réalité Virtuelle
Le projet “Réalité Virtuelle” a pour objectif de créer un atelier à part entière s’intégrant dans les Immersions Digitales. Tout au long de l’année, nous avons dû travailler ensemble pour proposer lors de l’événement une expérience interactive en réalité virtuelle aux visiteurs, tout en leur présentant la formation MMI et en s’inscrivant dans le thème choisi (à savoir “Libertés & Numériques”).
Notre groupe est constitué de sept étudiants (Aurore et Alexandre en première année de DUT, et Audrey, Téo, Esteban, Quentin et Yvan en deuxième année) aux profils variés en terme de compétences et de rapport avec la réalité virtuelle : certains avaient en effet déjà pris part à ce projet l’année passée, tandis que d’autres découvraient cet univers pour la première fois.
Ainsi, chacun a pu participer au projet en fonction de ses domaines de compétences en code, graphisme, gestion de projet, audiovisuel…
Nous étions épaulés par nos deux professeurs-tuteurs, Guillaume Chamak et Minica Houry-Panchetti.
Après avoir produit un jeu de cache-cache dans un magasin et une expérience de quiz et de balade inter-spatiale au cours des deux dernières années, nous nous sommes lancés dans un projet relativement ambitieux pour 2019- 2020 : simuler un accident virtuel, un glitch, une expérience ratée, dans laquelle nous pourrions faire communiquer et interagir deux joueurs en simultané et qui devront coopérer pour avancer dans le jeu.
Cibles
Les cibles du projet sont les visiteurs des Immersions Digitales. Ces derniers ont des profils variés, qu’il fallait prendre en compte dans la réalisation du projet.
- Futurs étudiants : Le public visé est essentiellement constitué des lycéens ou étudiants en réorientation intéressés par la formation MMI. Ils sont venus aux portes ouvertes, et parfois de loin, pour se renseigner sur le DUT et découvrir le contenu de la formation. L’expérience en réalité virtuelle que nous avions à produire devait leur permettre d’en apprendre un peu plus de façon ludique.
- Parents : Les parents constituent une deuxième cible à toucher. Souvent inquiets de l’avenir de leurs enfants, ils sont venus aux portes ouvertes dans l’optique de vérifier que la formation leur conviendra, tout en s’assurant que celle-ci est sérieuse. Les faire participer à une expérience en réalité virtuelle permet donc de leur faire découvrir un univers qu’ils connaissent généralement mal tout en les rassurant sur la formation MMI et ses débouchés.
- Anciens : Les anciens étudiants de MMI sont une troisième cible potentielle. lls sont nombreux à revenir arpenter les couloirs de leur ancienne formation afin de prendre des nouvelles de leurs professeurs, mais aussi de découvrir les réalisations des nouveaux étudiants, dont l’atelier de réalité virtuelle. Ils ont en principe une idée précise de ce qui les attend. Notre objectif est donc de les surprendre en proposant quelque chose d’inédit et de différent de ce qui a pu être proposé par le passé.
- Professionnels : Notre quatrième et dernière cible est constituée de professionnels divers, qui viennent aux Immersions Digitales dans le but de découvrir les productions des étudiants et possiblement de prendre contact avec eux dans l’objectif de les recruter pour un stage, une alternance ou autre. C’est donc pour nous le moyen de nous faire connaître auprès de potentiels recruteurs ; il est ainsi nécessaire de proposer une expérience originale et attractive afin de capter leur attention et leur montrer de quoi nous sommes capables.
2. Process Général
Le processus du projet s’est déroulé en plusieurs étapes, ce qui lui permet de s’apparenter au design thinking : en effet, les échéances mises en place pour répondre aux besoins du projet (période d’analyse et de génération de solution, période de prototypage, de tests et de production) s’inscrivent dans la logique du design thinking.
Échéances
- De Septembre à Décembre :
Le projet a démarré dès la fin du mois de septembre par une première phase d‘analyse et de réflexion autour de l’expérience à présenter aux Immersions Digitales. Ainsi, de septembre à décembre, nous nous sommes réunis durant tous nos jeudis après-midi pour mettre en place les bases du projet.
Durant cette période, nous avons commencé par faire l’état des lieux en vérifiant le matériel, en faisant une veille graphique, audiovisuelle et vidéoludique, mais également en établissant des rôles à chacun selon nos compétences et affinités.
Cette période a également été celle de la découverte et de la prise en main de l’univers de la réalité virtuelle puisque certains le découvraient totalement. Mais pas seulement : nous avons aussi découvert et testé divers logiciels afin de pouvoir les utiliser durant la suite du projet en toute sérénité.
Durant cette étape du projet, nous avons posé divers documents de cadrage afin de pouvoir nous appuyer dessus par la suite : documents de game design et de direction artistique, échéances, listes précises de tâches… Pour nous aider, nous avons mis en place divers outils et supports de gestion et de communication (voir plus bas), qui nous ont permis de nous organiser et de travailler convenablement durant tout le temps de réalisation du projet.
Enfin, vers la fin de cette période de réflexion et d’idéation, nous avons entamé la production du projet : des éléments de scénographie (comme les badges) ont été créés, des éléments graphiques ont été entamés, des bouts de code ont été amorcés, et nous avons tourné la vidéo teaser de l’atelier au début du mois de décembre.
Dès la fin du mois de décembre, nous étions prêts à produire à temps plein notre expérience en réalité virtuelle.
- Semaines intersemestre :
Les semaines intersemestre se déroulent au retour des vacances de Noël, et font le lien entre les deux semestres de l’année. Durant ces deux semaines, le département MMI entier, étudiants comme professeurs, travaille à temps plein sur les Immersions Digitales et la préparation des ateliers. Tout le monde fonctionne en “mode projet”, et la communication entre les groupes y est plus que primordiale pour que l’événement puisse être préparé dans les meilleures conditions possibles.
Pour notre groupe de projet, ces deux semaines ont été consacrées à la production, et dans tous les domaines : code, modélisation, montage, captation d’image, production graphique, son… Mais également de décor scénographique. Nous avons ainsi pu nous essayer à la peinture, au ponçage ou à la découpe (voir plus bas).
- Immersions Digitales :
Les Immersions Digitales ont eu lieu le 7 et 8 février 2020. Date-clé du projet, cette échéance constituait pour nous l’objectif à atteindre, puisque le jeu en réalité virtuelle devait y être présenté. Ainsi, la période suivant les semaines intersemestre et précédant les Immersions Digitales nous a permis de corriger ce qui devait l’être et de finir de boucler ce qui nous manquait afin de tenter de présenter le projet dans les temps.
En plus de l’expérience elle-même, nous avons dû penser à un décor inédit et à une scénographie permettant d’immerger totalement le visiteur dans l’univers de notre projet avant même qu’il n’enfile le casque : pour le visiteur, l’expérience devait commencer dès que son pied passait la porte de la salle dans laquelle nous étions installés.
Et ce n’est pas tout ! Dans le cadre des Immersions Digitales, nous avons transporté notre atelier au télésite lors de la soirée prévue le vendredi soir. Même si tout n’a pas fonctionné comme nous le souhaitions, l’atelier s’est bien déroulé.
Ainsi, même si nous avons dû affronter quelques problèmes techniques (voir plus bas), nous avons pu faire participer de nombreux visiteurs, aux âges et aux profils variés, et conclure le projet d’une très bonne façon.
- Festival MMI :
Après le temps de la démonstration vient celui de la valorisation. C’est dans le but de faire connaître notre travail que nous avons décidé de participer à l’édition 2020 du Festival MMI, qui récompense chaque année les meilleurs projets des étudiants MMI de France, collectifs et individuels, dans 6 catégories différentes : multimédia, audiovisuel, animation, infographie, site web et communication MMI. Ce festival met en avant la richesse des productions des étudiants en dehors du cadre institutionnel, et son jury national est composé d’enseignants et de professionnels du métier.
Cette année, nous tentons notre chance dans la catégorie Multimédia, qui permet au gagnant d’organiser le festival de l’édition suivante. Gagner le concours nous permettrait donc de faire parler du département MMI de Tarbes, mais aussi de fêter de manière grandiose les 20 ans du département ainsi que d’attirer l’oeil sur la toute nouvelle licence professionnelle MIAMI, tournée vers les technologies de la réalité virtuelle et augmentée.
Pour y participer, nous devons donc produire une vidéo d’une minute valorisant le projet de réalité virtuelle de manière professionnelle afin de donner au jury l’envie de s’y intéresser davantage. C’est un exercice très formateur, car nous devons prendre en compte les résultats des années passées, d’éviter de répéter nos erreurs et de tenter de répondre aux attentes du jury de la meilleure des façons possibles afin d’espérer pouvoir remporter le titre.
- Feuille de route - tâches
3. Outils Utilisés
Outils d’organisation et gestion de projet
- Trello : Avec son système de cartes, Trello est un outil très pratique qui permet de découper le travail en de nombreuses sous-tâches, auxquelles nous pouvons attribuer des membres de l’équipe en charge de leur réalisation, mais également visualiser leur avancée grâce aux différentes colonnes correspondant à diverses étapes de la réalisation de la tâche (à faire, en cours, à valider, fini).
- Google Drive : Autre outil aussi pratique qu’indispensable et mis en place quasi instantanément, le Google Drive du projet contient tous les documents du projet. Utilisé par l’entièreté du groupe, c’est un support très pratique pour travailler à plusieurs, se partager des informations et des documents et stocker des ressources. Tout est classé et rangé dans des dossiers organisés de telle manière à ce que chacun s’y retrouve. Seulement, l’arborescence peut vite devenir chaotique, et il faut être vigilant et rigoureux lors de la création et du rangement des documents afin de ne pas s’y perdre.
- Unity Collab : A l’origine, nous souhaitions utiliser Github, mais nous avons rencontré un problème de limitation de bande passante avec cette plateforme, et nous avons choisi de travailler avec Unity Collab à la place. Cependant, nous aimerions nous en passer si nous en avions l’opportunité, car Collab limite le nombre de personnes autorisées à travailler sur le projet à 3 (limite au-delà de laquelle Collab requiert un abonnement Unity Premium), en plus d’avoir une capacité de stockage peu élevée.
- Reporting : Enfin, nous avons mis en place un outil de reporting de temps, qui nous permet de mesurer le temps passé sur les différentes tâches, ainsi que sur le projet en général. En effet, le projet pédagogique national de MMI prévoit environ 150 heures par an pour travailler sur un projet tuteuré, et cet outil de mesure du temps permet de voir si ce temps est atteint, voire dépassé, et permet de réajuster la difficulté du projet en fonction.
Outils de communication
- Discord : Notre principal outil de communication est le serveur Discord des Immersions Digitales, plus particulièrement nos channels privés réservés aux membres du projet tutoré. Chaque channel est prévu pour discuter d’un pôle particulier du projet : ainsi, nous avons un channel général, mais aussi modélisation, codage, audiovisuel, valorisation du projet… Ces channels ouvrent et ferment en fonction de nos besoins.
Plus largement, le serveur des Immersions Digitales possède de nombreux autres channels, et permet à tous les groupes travaillant sur l’événement de partager des informations importantes et de communiquer entre eux. C’est par ce biais que nous devions restituer chaque semaine l’avancée de notre travail au groupe de gestion de projet chargé de l’organisation de l’événement.
- Réunions internes : Nous avons mis en place des réunions hebdomadaires en équipe. C’était un moyen pour nous de faire le point avec les professeurs sur l’avancée du travail, mais également de travailler tous ensemble pour produire du contenu et des documents de cadrage divers.
- Plénières : Des plénières étaient organisées tous les jeudis par le groupe en charge de la gestion des Immersions Digitales. Un représentant de chaque groupe de travail lié à l’événement y assistait, et pouvait ainsi discuter avec les autres représentants des problèmes rencontrés, de la suite des événements, faire des retours sur le travail des autres, défendre les intérêts de son groupe…
- Medium : Ce présent compte Medium nous permet également de communiquer sur l’avancée du projet et de partager notre travail vers un public plus large. C’est pour nous un moyen de valoriser notre projet de façon professionnelle.
Outils de prototypage
- Blender : Blender est un logiciel de création 3D à code source libre. Il a été notre logiciel de 3D principal pour la réalisation des différents assets. L’interface a évolué depuis l’année dernière ce qui rend le logiciel un peu moins austère, même s’il reste encore un nombre important de raccourcis qui peuvent perdre l’utilisateur comme l’aider dans son travail. Blender sert aussi à texturer les différents assets, mais également à composer des animations de squelette et à réaliser des rendus image et vidéo avant leur importation dans un moteur de jeu tel que Unity.
- Unity : Unity est un moteur de jeu multi-plateforme développé par Unity Technologies, offrant une riche suite d’outils de développement. L’application Unity est un environnement 3D complet, adapté à la disposition de niveaux, à la création de menus, à l’écriture de scripts et à l’organisation de projets. C’est sur Unity que nous avons intégré tous les assets et scripts nécessaires au jeu, et que nous avons pu créer le build du projet entier.
- Twinmotion : Twinmotion est un logiciel d’architecture détenu par la société américaine Epic Games. Dans le cadre du projet ce logiciel a été utilisé pour réaliser un travelling autour du modèle 3D de l’IUT pour ensuite intégrer ce plan dans une vidéo d’introduction à l’expérience en réalité virtuelle.
Outils de graphisme
- Photoshop : Photoshop est un logiciel de création, de retouche et de traitement d’images numériques devenu incontournable dans la chaîne de création numérique. Il peut être utilisé pour le traitement d’images à destination de l’impression, du web et bien d’autres médias.
Son utilisation est complémentaire de celle d’autres logiciels de création graphique de la suite Adobe.
Nous nous en sommes servis pour la création d’affiches.
- Illustrator : Illustrator est un logiciel de création graphique vectorielle. Il fait partie de la gamme Adobe, peut être utilisé indépendamment ou en complément de Photoshop, et offre des outils de dessin vectoriel puissants. Les images vectorielles sont constituées de courbes générées par des formules mathématiques, c’est-à-dire que n’importe quelle transformation qu’on pourrait faire à une forme ne provoque de perte de qualité contrairement à Photoshop qui, lui, pixellise les calques.
Nous nous en sommes servis pour la création d’assets principalement.
Outils de son et vidéo
- Ricoh Theta : Ricoh Theta est une application permettant d’enregistrer des vidéos en 360° grâce à la caméra 360° du même nom. Non seulement elle enregistre, mais elle permet d’extraire une vidéo 360° prête à être montée via un logiciel de montage.
Nous nous en sommes servis pour tourner et présenter dans le jeu INSidE, des vidéos 360° interactives.
- Premiere Pro : Logiciel de montage vidéo.
Nous nous en sommes servis pour monter la vidéo “Teaser VR” pour les Journées Portes Ouvertes de MMI.
- Audacity : Logiciel d’enregistrement de son numérique et d’édition de sources audio-numériques.
Nous nous en sommes servis pour améliorer grandement la qualité audio du Teaser VR, mais aussi de la voix de ID.
- Melodyne : Logiciel de musique spécialisé dans la correction audio numérique.
Il nous a permis de transformer la voix de Audrey pour en faire la voix d’ID ; voix faisant écho au fameux jeu Portal et son IA GLaDOS.
4. Idéation
Etat des lieux
- Tetris challenge :
Au début du projet et afin de réaliser un état des lieux, nous devions recenser tout le matériel à notre disposition. Au même moment, nous avons entendu parler du “Tetris Challenge” qui consiste à se mettre en scène sur le sol avec ses outils de travail et dans une forme qui fait penser au Teris.
Nous avons donc réuni casques VR, ordinateurs, écrans et cobayes, et avons pris la première photo destinée à la communication des Immersions Digitales 2020 !
En utilisant une tendance générale, cette photo nous aura permis de fortement communiquer sur notre atelier en utilisant de manière explicite le matériel et en mettant en avant une scène avec un certain esthétisme.
- Thème des ID imposé :
Cette année le thème des Immersions Digitales a été choisi de manière démocratique. Les professeurs et les élèves ont choisi à l’unisson que “Libertés et Numériques” serait le porte-étendard des journées portes ouvertes 2020. Notre jeu allait donc devoir respecter et pleinement intégrer la dimension de liberté sur Internet afin de garder une certaine cohérence avec le reste du département. Nos premières recherches d’inspirations et veilles ont donc pu commencer.
- Vidéo 360° imposée :
Une seconde demande essentielle pour ce projet portait sur un jeu VR mêlant réalité virtuelle et vidéo 360°. Ainsi, nous avons décidé d’élaborer un jeu en VR, avec un gameplay consacré à la vidéo 360°. Cette même vidéo était liée au second gameplay et nous a ainsi permis de créer un jeu en coopération.
Veille - inspirations
- Recherches personnelles & mise en commun :
Au cours de la première semaine de projet et après avoir pris connaissance du thème des Immersions Digitales, il nous a été demandé de faire une recherche préliminaire d’inspirations aussi bien de gameplay que graphique pour poser une base pour le jeu. La semaine qui a suivi, chacun son tour et sous la forme d’un mini-exposé nous avons dû présenter un jeu et une expérience VR “non-jeu”. Avec toutes ces idées et une proposition de jeu duo de la part de Mme Panchetti nous avons pu commencer à chercher des inspirations.
- Inspirations :
Lors de notre mise en commun nous avons pu nous mettre d’accord sur des inspirations communes ou des idées que nous pouvions utiliser et étoffer. En effet, il a été proposé l’expérience des “Falaises de V.” où nous avons voulu réutiliser le principe de plonger dans l’ambiance avant de mettre le casque. Cela nous a permis de prévoir une mise en scène en amont par exemple. Pour l’univers en lui même plusieurs sources d’inspirations ont été exposées comme la série “Maniac” présentant un laboratoire réalisant des expériences sur des cobayes numérotés, ou encore différents épisodes de la série “Black Mirror” mettant l’utilisateur face à la réalité de la virtualité et la potentielle puissance des nouvelles technologies.
Ébauches
- Les Cubes :
L’expérience avec un casque de réalité virtuelle peut être déroutante. En effet avec une perte des repères il peut être facile de rentrer en collision avec des meubles ou des personnes. Il était donc assez logique de prévoir une zone pour l’expérience. Pour plonger les utilisateurs dans une véritable expérience et assurer une certaine sécurité, une mise en scène a été pensée. Celle ci avait pour but d’enfermer le cobaye dans une cellule d’expérimentation.
- Plan de la salle :
L’installation dans la salle avait une signification et était réfléchie depuis le début. Comme notre atelier aux Immersions Digitales s’est déroulé au sous-sol du bâtiment du département MMI, nous avons pu aménager tout l’espace. Séparer les deux expériences de réalité virtuelle dans deux salles était une priorité puisque qu’une communication vocale entre les deux aires d’expérience était prévue. De plus la scénarisation a nécessité un espace pour visionner le support audiovisuel d’introduction, ainsi qu’un autre pour accueillir les visiteurs des Immersions Digitales. Bien évidemment un vestiaire pour le staff a été prévu.
Résultat final
Le résultat final a dépassé toutes nos attentes. Nous avons réussi à créer la salle que nous imaginions, et à la rendre à la fois immersive et esthétique.
5. Narration
Attendus
Comme dit plus haut, une inscription totale dans le thème des Immersions Digitales a été nécessaire afin de garder une cohérence générale dans le département pour l’événement. Seulement, tout ne devait pas dépendre du reste de MMI : à nous de créer, d’imaginer, d’inventer une histoire, un «fil conducteur», qui nous permettrait d’intéresser les visiteurs tout en les plongeant dans un univers narratif fictif mais cohérent.
Références
La narration de notre projet tire ses inspirations de nombreuses références visuelles, cinématographiques et vidéoludiques, telles que “Black Mirror” ou “Maniac”, mais également “Portal”, ainsi que de nombreuses autres oeuvres dystopiques, tirées d’univers cyberpunk ou ayant un côté rétro 80.
Nous avons également choisi comme référence l’univers laborantin et expérimental, ainsi que celui du développement des intelligences artificielles, toujours plus puissantes - voire effrayantes.
En clair, notre projet est un melting-pot d’inspirations variées mais pourtant liées.
Notre narration
- Le studio VRGP :
Afin de nous intégrer pleinement dans le storytelling global de l’événement, nous avons décidé de le prolonger. Ainsi, si pour l’événement le département MMI s’est transformé en MMI Inc., entreprise ayant pour objectif de protéger les libertés des utilisateurs du numérique, nous avons décidé de créer le MMI Lab, filiale scientifique de cette même entreprise fictive. C’est au sein de ce laboratoire que le studio VRGP (c’est nous !) s’est formé, et développe des expériences innovantes en réalité virtuelle.
- INSidE :
Afin d’inscrire notre atelier dans le storytelling général, nous l’avons présenté comme étant la dernière réalisation du studio VRGP. Ainsi, notre groupe travaillait officiellement sur un jeu interactif, INSidE, qui devait permettre au visiteur de découvrir la formation MMI de façon interactive et ludique.
- ID — le vrai jeu :
ID est l’intelligence artificielle du studio de jeu VRGP.
Devenue folle, elle a pris possession du jeu VR INSidE et a condamné les sujets à l’intérieur d’une simulation “upside down” de l’IUT.
Personne de l’extérieur ne peut les aider, sous peine de les rendre prisonniers du jeu pour toujours. Les sujets-tests ne peuvent s’en échapper qu’à une seule condition : collaborer afin de résoudre toutes les énigmes tendues par ID. Mais le temps est compté : ils n’ont que 10 minutes pour échapper au contrôle d’ID, sans quoi leurs données personnelles seront absorbées par l’IA à tout jamais…
6. Game Design
Attendus
Les attendus au niveau du game design étaient simples : l’expérience que nous devions produire devait être un jeu en coopération entre deux joueurs ; il nous a donc fallu trouver un moyen de faire communiquer les deux visiteurs entre eux, mais également d’avoir un feedback sur les actions de chacun afin de faciliter la coopération. Le jeu devait également s’inscrire dans l’univers de MMI. Nous devions par ailleurs y intégrer des vidéos 360°.
Idée globale
Nous avons au départ souhaité faire une visite virtuelle de l’IUT : chaque salle devait donc contenir un mini-jeu différent en rapport avec les matières de MMI. Cependant, nous devions prendre en compte l’idée de coopération et l’intégration en 360° : nous avons alors eu l’idée de créer deux expériences différentes : un des joueurs se promènerait dans l’IUT modélisé en 3D et accomplirait les mini-jeux ; l’autre aurait plutôt un rôle de guide, et pourrait aider le premier à progresser en interagissant avec les vidéos 360°.
Cependant, cette vision du jeu a évolué au fur et à mesure de l’avancement du projet : craignant que le deuxième joueur ne s’ennuie, nous avons préféré mêler 3D et 360° afin de lui offrir une expérience plus riche.
Ainsi, les minis-jeux que nous avons conservé et décidé de présenter étaient les suivants :
- salle graphisme : le joueur 3D doit retrouver des voxels colorés et les lancer sur le tableau pour peindre, couleur par couleur, un logo final. Le joueur 360 doit visionner la vidéo et expliquer à son partenaire ce qu’il doit faire.
- salle communication : le joueur 3D doit identifier parmi les logos présents les mauvaises versions et les jeter à la poubelle. Comme pour la salle précédente, le joueur 360 doit lui indiquer la marche à suivre.
- salle réseau : le joueur 3D doit repousser les virus qui l’attaquent à l’aide d’un sabre. le joueur 360 doit cette fois reconstituer le logo d’Avast grâce aux pièces de puzzle dissimulées autour de lui pour stopper l’invasion.
Documents de cadrage
Afin de mieux visualiser nos idées, nous les avons posées noir sur blanc dans des documents de cadrage.
Ainsi, un tableau général récapitule toutes nos idées pour chacune des salles que nous projetions de faire. Les liens présents dans le tableau renvoient vers des documents plus ciblés et référencés qui détaillent chacun le déroulé d’une salle pour un des deux joueurs (soit 3D, soit 360°).
Ces documents nous ont permis de mieux cibler notre projet et de nous éviter de partir dans des directions et interprétations diverses.
Coopération
Un des points et aspects primordiaux du jeu était la notion de coopération. Celle-ci devait absolument être intégrée dans le jeu. De réelles questions de Level Design ont été soulevées, notamment sur le fait que pendant qu’un joueur déambule dans l’IUT, il fallait éviter que l’autre n’ait rien à faire et s’ennuie.
Il a fallu penser à une communication forte entre les deux joueurs, et ce de manière aussi bien directe qu’indirecte. Pour communiquer de manière directe, une connexion vocale constante a été assurée via un VOIP Discord. Et pour ce qui est de l’indirect, un élément primordial aura été l’implémentation d’une minimap. En mesurant et calibrant les étages puis en retranscrivant la position de l’autre joueur de manière proportionnelle sur une vue du haut d’un modèle réduit de l’IUT, notre minimap était faite, et le joueur au sous-sol pouvait donner des indications bien plus précises à l’autre joueur.
7. Code
Attendus
Un aspect obligatoire de ce jeu était de pouvoir visionner de la vidéo 360° dans le casque de réalité virtuelle, et que celle-ci ait une utilité au gameplay. Le jeu devait pouvoir se terminer. Il devait aussi être stable et ne pas buguer.
Coopération
L’objectif principal de ce jeu était l’entraide entre les deux joueurs. Il a donc fallu mettre en place deux mécanismes leur permettant d’avancer ensemble.
- Synchronisation :
Le premier point est la synchronisation de leurs deux instances de jeu, en utilisant une sorte de serveur multijoueur qui permettait de passer des informations sur le jeu entre les deux clients. Son implémentation a été quelque peu spéciale car nous avons dû utiliser des protocoles de communication pas adaptés du tout pour le multijoueur (SMB V3), et peu versatiles (car chaque ajout de valeur transmise nécessitait de devoir rajouter énormément de code pour crypter et décrypter les valeurs envoyées et reçues) mais elle était néanmoins très stable, et la connexion entre les deux clients se réalisait systématiquement. De plus cette solution nous a permis d’avoir une trace de chaque exécution du jeu. Ainsi, nous avons pu récupérer le nombre exact de parties jouées et l’avancée des joueurs dans le jeu.
- Communication :
Le second point est la communication entre les deux joueurs grâce à un serveur vocal. A l’origine, nous voulions intégrer ce serveur directement au jeu, en utilisant un add-on appelé Dissonance, car nous pensions qu’utiliser Discord sur le réseau de l’IUT était impossible. Mais Dissonance avait quelques soucis, notamment son prix de 70€ et son implémentation réseau un peu complexe. Ainsi, avec l’aide du service informatique de l’IUT, nous avons retiré le blocage de Discord, et nous avons pu l’utiliser pour notre jeu. Cette solution était loin d’être idéale car nous n’avions aucun contrôle sur le son transmis et que nous dépendions entièrement des serveurs de Discord, mais elle était néanmoins fonctionnelle et nous a permis de mettre en place un canal VOIP entre les deux joueurs sans trop de soucis.
Intégration vidéos 360°
L’utilisation de vidéos 360 degrés était un attendu depuis le début du projet, au même titre que la coopération entre les deux joueurs. Ainsi son intégration dans le jeu était obligatoire. Le but était de pouvoir influencer le gameplay au travers de celle-ci en donnant, par exemple, des indices au joueur, en expliquant certaines actions au travers de mouvements de personnes dans une pièce, etc…
Intégration des modèles
L’intégration du modèle 3D de l’IUT a été l’une des principales sources de retard sur le développement du jeu. En effet, au fur et à mesure que la modélisation avançait, il fallait réimporter intégralement le modèle et parfois refaire entièrement la mise en place des salles, ce qui pouvait prendre plusieurs heures. Nous avons également pris du retard sur la génération des données de lumière (nous devions les calculer en amont car le calcul de lumière en temps réel prenait trop de ressources sur nos machines) car la génération de celles-ci pouvait prendre jusqu’à 7 heures. En revanche, une fois les imports et les rendus terminés, l’immersion était presque parfaite.
Gestion des upload / Collab
Afin de travailler ensemble en même temps sur le projet, nous avons décidé d’utiliser des outils de versioning. A l’origine, nous avions choisi Github pour héberger notre projet, mais il s’est avéré que la grande taille de nos fichiers (principalement les vidéos 360°) nous a fait atteindre le plafond de 1Go d’upload par mois de bande passante que Github impose à ses utilisateurs gratuits. Ainsi, nous avons dû basculer sur Unity Collab. Celui-ci met à disposition une bande passante illimitée, en revanche les utilisateurs y ayant accès ne peuvent être qu’au nombre de trois, limitation imposée avec la version gratuite de Unity. Ainsi, il nous a fallu constamment jongler entre les utilisateurs ayant l’accès au Collab, ce qui au final n’a pas été un si gros problème car l’équipe a su s’organiser avec cette contrainte.
Process
Le code a été pensé de façon à ce que chaque élément soit modulaire, et puisse être ajouté au jeu sans trop de difficultés. Ainsi, il est simple de séparer chaque partie du jeu en plusieurs “briques” de code. Ces “briques” sont au nombre de 6 :
- Le GameManager
- La Minimap
- Le Projecteur
- La salle Pixel Art
- La salle “Beat Saber” / Le Puzzle
- Le SDK Steam VR
Elles fonctionnent toutes en corrélation avec les autres pour permettre et détecter l’avancé des joueurs dans le jeu.
Voici un schéma UML détaillant le fonctionnement du système :
8. 3D & Design Graphique
Attendus
Le jeu créé par le studio VRGP a pour but de faire visiter virtuellement l’IUT, et de découvrir de façon innovante la formation MMI, ses matières et ses locaux. Nous devions donc créer entièrement les visuels et assets 3D afin de rendre l’immersion dans l’univers du jeu parfaite.
Modélisation 3D
- IUT en 3D :
Comme dit auparavant, une modélisation 3D de l’IUT a été réalisée. Au fur et à mesure de l’avancement plusieurs choses ont été revues. Tout d’abord, la taille du modèle 3D a été revue pour correspondre à la vraie taille du bâtiment lorsqu’on passe en réalité virtuelle. Une seconde contrainte a été une au niveau visuel : dans un premier temps, il a ainsi fallu rendre l’IUT présentable vu de l’extérieur, puis de l’intérieur. Pour cela, il a fallu régler des problèmes de normales inversées (face à l’envers / on voit au travers). Par la suite, il a fallu séparer le projet en plusieurs parties, selon les étages, pour alléger le projet et s’y retrouver plus facilement.
- Meubles :
Les meubles sont une partie importante dans la reproduction de cet IUT en 3D. Ils permettent de reconnaître les lieux mais aussi de les rendre plus vivants. Des contraintes techniques sont apparues au fil de la réalisation des différents assets. Le fichier global étant trop lourd au fur et à mesure des ajouts des assets 3D, il a fallu réduire le nombre de faces des assets et en instancier certains pour obtenir une taille de fichier de 200Mo à la place des 2Go originaux afin de rendre le travail et le jeu bien plus fluides.
D’autres assets ont été utilisés pour “meubler” l’IUT, mais aussi pour y ajouter nos créations personnelles, des clins d’oeil à des éléments d’autres univers, etc…
- Assets du jeu :
D’autres assets, plus “étranges” dans cet univers quasi-réaliste, ont été créé spécialement pour le jeu : logos en 3D, pièces de puzzle, virus, sabre laser… Leur design permettait au joueur de comprendre qu’il pouvait les manipuler, et qu’ils ne faisaient pas partie intégrante du décor global.
Graphisme
- Logo VRGP :
Tout bon studio a forcément son logo, le logo du studio VRGP s’est inspiré par la marque de console de jeux vidéos “SEGA” ainsi que par les couleurs de la charte graphique des Immersions Digitales.
- Affiche :
L’affiche “INSidE” représentant le jeu VR a été réalisée pour teaser le jeu en l’utilisant comme affiche de communication externe. Elle a aussi été affichée derrière Philippe Marrast (alias Dr. Emmett Brown) pendant sa présentation du studio VRGP dans la vidéo d’introduction de l’atelier.
- Badges & pins :
Afin de rendre l’immersion dans l’univers du jeu encore meilleure, nous avons dû créer des visuels de badges et de pins (voir Scénographie). Nous nous sommes servis du logo MMI ainsi que de l’ancien logo des Immersions Digitales car au moment de la fabrication des pins, la charte graphique des Immersions Digitales n’était pas encore établie.
Le design des badges s’est, à la base, principalement inspiré du design des badges de la série “Maniac”. Suite à la création de la charte graphique des Immersions Digitales et du logo du studio VRGP, le design des badges a été modifié afin de respecter la charte graphique tout en restant dans le contexte de l’univers du studio VRGP et en gardant une référence à la série “Maniac” au niveau de la forme du badge.
- Fond d’écran :
Afin d’installer une ambiance plus “scientifique” et donc de mieux rentrer dans l’univers du studio VRGP, nous avons réalisé un premier prototype de fond d’écran animé, puis un nouveau d’une durée de 2 minutes, qui a été affiché en boucle sur tous les écrans Mac inutilisés dans les deux salles au sous-sol durant les Immersions Digitales afin d’habiller notre décor.
- Notices :
De nos jours, la Réalité Virtuelle n’est pas vraiment répandue dans les foyers, et se retrouver avec un casque qui recouvre quasi entièrement notre vision et avec, dans les mains, des manettes aux fonctionnalitées inconnues, peut déstabiliser le joueur. C’est pour cela que la création de notices a été indispensable pour indiquer aux visiteurs les différentes fonctions des boutons sur la manette avant même d’enfiler le casque, leur permettant de se préparer en amont et d’être moins surpris une fois mis en situation.
De plus, les cubes n’étant pas très solides, nous avons réalisé un petit panneau indiquant qu’il fallait faire attention à la structure.
Charte graphique
- Fontes et couleurs :
Les fontes utilisées sont celles de la charte graphique des Immersions Digitales, à l’exception de celle utilisée pour l’affiche “INSidE”, car au moment de la réalisation de l’affiche, il n’y avait pas encore de charte graphique définie.
- Couleurs :
Comme pour les fontes, nous avons suivi les couleurs de la charte graphique des Immersions Digitales, à savoir le bleu, vert et blanc pour la communication autour du jeu officiel et du studio VRGP, et le bleu, rose et noir lorsqu’on évoquait le glitch de l’expérience.
- Respect de la charte MMI Inc :
Comme dit précédemment, tous les designs liés au jeu (c’est-à-dire les notices, les affiches, le logo, etc…) ont été réalisés tout en respectant les deux chartes graphiques des Immersions Digitales, puisque nous devions nous inscrire entièrement dans l’événement. Nos visuels ont par ailleurs dû être validés par le groupe en charge de la création visuelle des Immersions Digitales.
9. Audiovisuel
Attendus
- Vidéo 360° :
Toute une partie des attendus du projet reposait sur la réalisation et l’intégration de vidéos 360° dans le jeu. Le pôle audiovisuel a donc été en charge du tournage et du montage de ces vidéos.
- Making-of :
Durant l’année, photos et vidéos ont été prises afin d’en faire un making-of plus tard, retraçant l’aventure du groupe VR, comme cela était attendu.
- Teaser/présentation de l’atelier :
Un teaser permettant de présenter le projet et d’introduire le jeu a été demandé. Le pôle audiovisuel du projet a donc été chargé de la scénarisation, réalisation, production et montage de cette vidéo.
Vidéos 360°
- Tests et prise en main :
Afin de réaliser les vidéos en 360°, nous nous sommes servis de la caméra Ricoh Theta et de son logiciel associé. La prise en main a été rapide et efficace, au vu de la simplicité du logiciel et de la caméra. Quelques tests on été exécutés et nous ont permis de mieux comprendre la captation en 360°, pour qu’ainsi plus tard, les vidéos 360° du jeu soient parfaites.
- Tournage :
Pour respecter la cohérence et pour ne pas avoir de faux raccords, la vidéo a été tournée avec les mêmes figurants.
Un tournage s’est déroulé dans la salle 7006 du département MMI, et avait pour objectif de donner un indice au joueur sur la façon de résoudre le mini-jeu du pixel art.
L’autre tournage s’est déroulé dans la salle 7100, et permettait de donner un autre indice sur la façon d’accomplir le mini-jeu des logos.
- Montage :
Le montage était assez simple et n’a pas pris beaucoup de temps ; il a simplement fallu retoucher les images afin d’enlever le pied de la caméra et de donner l’impression que celle-ci était accrochée au plafond en mode “caméra de surveillance”, mais aussi d’améliorer la lisibilité des indices (et notamment des logos, qui n’apparaissaient pas bien à l’écran).
Sound design
- Voix d’ID :
Le texte d’ID a été rédigé en amont de l’enregistrement, et contient de nombreuses références évidentes au fameux jeu “Portal” et son intelligence artificielle GLaDOS. C’est Audrey qui a prêté sa voix à ID ; nous avons pu l’enregistrer via le matériel son de Téo avec le logiciel Audacity.
Les modifications apportées à la voix d’Audrey ont été assez conséquentes. En effet, le but étant de rappeler la voix robotique et neutre d’une intelligence artificielle, nous avons effectué toutes sortes de modifications sur la voix, transformant la voix enregistrée en une voix ressemblant de très près à celle de GLaDOS dans “Portal”, pour un résultat très réussi !
- Sons du jeu :
Nous voulions instaurer une véritable ambiance sonore, créant ainsi un univers unique dans lequel les visiteurs seraient plongés. Nous avons donc cherché à retranscrire une ambiance renfermée, “robotique” et quelque peu stressante. Pour cela, nous avons utilisé Epidemic Sound, une large banque de son libre de droit.
- Musique :
Les musiques empruntées d’Epidemic Sound ont été utilisées afin d’instaurer une ambiance bien précise au sein de notre expérience en réalité virtuelle.
Teaser
- Ecriture :
L’écriture du teaser a eu lieu en petit comité, et a été rédigé et corrigé par trois membres du groupe. Une fois le travail accompli, nous avons commencé à élaborer le déroulement du tournage avec les invités, les imprévus et le lieu du tournage.
- Tournage :
Le tournage s’est déroulé au sous-sol de l’IUT, avec Philippe Marrast dans le rôle du scientifique fou présentant MMI Inc., MMI Lab et le studio de jeu VRGP. En featuring, nous avons mis Yvan, dans son rôle de modélisateur et spécialiste 3D. Les autres membres du groupes ainsi que quelques autres personnes ont incarné des scientifiques du laboratoire en figuration.
La première partie du teaser présente les événements à venir tout en établissant le contexte de la vidéo.
La deuxième partie a été tournée à la manière des caméras de surveillance, et permet de montrer des plans regroupant et surveillant les activités du studio VRGP.
- Montage :
Le montage de la vidéo a pris une bonne semaine.
Le but était de rendre l’aspect de la vidéo glitchée, mais aussi dans un vieux format, à la manière des VHS. D’une durée de trois minutes (dont une minute de crédits), l’ensemble est constitué de plans de Philippe Marrast, alias Dr. Brown, de vidéos libres de droit afin d’illustrer les propos de ce-dernier, de glitchs faisant office de transitions mais aussi d’anomalies, de quelques plans de Yvan alias Dr. Xirfix et enfin, de plans style “caméra de surveillance” à la fin de la vidéo.
Un gros travail sur le son a été effectué afin de le rendre beaucoup plus audible et propre.
- Présentation :
Le teaser VR a été diffusé en simultané sur plusieurs écrans Mac et proposé aux visiteurs lors de la visite de l’atelier. Tous ont apprécié le travail fourni et ont ainsi compris grâce à ce teaser l’enjeu du studio VRGP et de leur jeu INSidE.
Interviews
- Questions posées :
Quelques questions ont été posées aux visiteurs volontaires à la sortie de l’expérience.
Une première question simple leur permettait de se présenter en leur demandant leur nom, prénom et âge. La deuxième question était la suivante : “Avez-vous déjà participé à un événement de réalité virtuelle ?”. La dernière question était celle-ci : “Que pensez-vous du jeu et avez-vous des commentaires ou critiques à nous faire ?”
De nombreux visiteurs ont joué le jeu, et nous les en remercions.
- Conditions de tournage :
Au vu du nombre de personnes durant les Immersions Digitales, les allers-retours des visiteurs, le bruit ambiant et les grincements de porte, il a parfois été assez compliqué d’entendre les personnes interviewées. Un travail sur le son a donc été nécessaire pour rendre les interviews agréables à écouter.
- Bilan :
Les interviews se sont bien passées dans l’ensemble. Diverses personnes de tout âge ont accepté d’être filmées et ont apporté des avis constructifs sur l’expérience vécue. Hormis le bruit ambiant qui a un peu détérioré le son d’origine, ces interviews se sont très bien déroulées.
Festival MMI
Chaque année, le département MMI de Tarbes participe au Festival MMI (présenté plus haut) dans diverses catégories afin de remporter la catégorie Multimédia.
Nous avons donc préparé la vidéo de présentation de l’atelier. Celle-ci devant durer une minute maximum, il a été primordial de la réfléchir au mieux afin d’avoir de plus grandes chances de capter l’attention du jury. Pour cela, un travail de veille sur les réalisations gagnantes précédentes a été réalisé, afin de cerner au mieux les attentes du jury et d’y répondre le plus justement possible.
Photos
- Tout au long de l’année :
Les photos prises tout au long de l’année auraient dû servir à la création d’un making-of de notre travail autour du projet. Malheureusement, la plupart n’auront jamais été exploitées, faute de temps. Voici cependant quelques instants de la vie du projet qui ont pu être capturés par plusieurs d’entre nous.
- Aux Immersions Digitales :
Nous avons également pris de nombreuses photos durant les Immersions Digitales afin d’immortaliser les moments durant lesquels les visiteurs ont découvert le jeu et testé pour la première fois, pour certains, un casque de réalité virtuelle, ainsi que les décors et l’ambiance de la salle afin d’en garder une trace pour la suite, mais aussi pour fournir un peu de matière au département MMI afin de mieux pouvoir communiquer sur la formation.
10. Gestion de Projet
Attendus
Les attendus en terme de gestion de projet étaient simples : nous devions nous organiser et gérer le travail de façon à ce qu’il soit équitablement réparti entre les membres du groupe, mais également de faire en sorte de respecter les échéances données. Pour cela, il nous a été demandé de mettre en place des outils divers, tels qu’un Trello ou des tableaux de reporting de temps.
Reporting de temps
- Mise en place :
Pour pouvoir mener à bien le projet et garder une organisation convenable nous avons défini quelques outils et prévu de remplir des documents afin de suivre l’avancement. Notamment d’un point de vue de la répartition de la charge de travail nous ne voulions pas que certaines personnes se retrouvent monopolisées ou au contraire délaissées. Nous avons donc mis en place un reporting de temps que chaque membre du groupe devait remplir à chaque session de travail.
- Bilan :
Après avoir tenté toute l’année de mettre en place un reporting de temps il a malheureusement fallu se rendre à l’évidence : le remplissage n’avait pas été rigoureux et il n’a pas donc pu être analysé de façon objective. Divers éléments étaient pourtant demandés afin de guider l’écriture de ces tableaux personnels. Par exemple, les dates des sessions de travail, une petite description ainsi que la catégorie et le temps sur le projet étaient demandés. Des catégories comme “Réunions”, “Prise en main”, “Mise en place”, “Production” et “Documentation” étaient supposées éclairer sur les différentes charges de travail que chaque membre a fourni.
Cependant, au vu de ce qui a été rempli, la répartition en terme d’heures de travail a été à peu près équitable entre les personnes du groupe.
11. Communication
Attendus
La demande à propos de la communication au sein du groupe était en apparence simple : nous devions faire en sorte qu’elle soit efficace et claire, et qu’elle permette à tous ses membres de pouvoir travailler efficacement.
La communication interne au groupe avait des attendus quelque peu différents : il nous était demandé par les autres groupes travaillant autour des Immersions Digitales de communiquer sur l’avancée de notre projet, afin de pouvoir ajuster les ateliers entre eux, mais aussi de vérifier que l’avancée du travail était optimale. Pourtant, nous avions pour consigne de ne pas trop en dire : notre groupe devait être une boîte noire, et ne laisser filtrer que les informations nécessaires aux autres groupes afin de pouvoir éviter toute pression supplémentaire sur l’avancée du travail tout en ménageant un effet de surprise pour tous les étudiants.
Pour cela, Audrey a été désignée comme intermédiaire : son rôle était de faire le tampon entre le groupe et l’extérieur, afin de centraliser les demandes et de laisser fuiter le moins d’informations possibles relatives au jeu, son histoire ou ses mécaniques.
Restitutions
- De Septembre à Décembre :
Durant les quatre premiers mois de travail, le groupe en charge de la gestion de projet nous a demandé des restitutions hebdomadaires sur notre avancée, afin de pouvoir facilement faire le point. Pour respecter le souhait du studio de garder une partie de son travail secret, nous avons choisi de faire des restitutions sommaires de nos actions, afin de préserver l’effet de surprise lors de la sortie du jeu.
- Pendant les Semaines Intersemestre :
Pendant les semaines de travail entièrement consacrées aux Immersions Digitales, des réunions journalières étaient organisées tous les soirs en amphithéâtre, auxquelles tous les étudiants du département étaient tenus d’assister. Nous devions donc présenter à l’oral le résultat de la journée de travail, avec un diaporama en guise de support visuel.
C’est à partir de ce moment-là que nous avons réellement commencé à dévoiler certains aspects de notre jeu, mais toujours en essayant de garder un maximum de surprise pour des testeurs éventuels.
Au sein du groupe
- Réunions et comptes-rendus :
Comme dit plus tôt, nous faisions des réunions chaque semaine depuis Septembre afin de pouvoir avancer sur le projet. De plus, pour pouvoir garder en tête un maximum d’informations, des comptes-rendus étaient rédigés pendant ces réunions, afin de pouvoir garder une trace des discussions et décisions diverses, mais également de mesurer l’avancée du travail.
- Discord :
Le serveur Discord des Immersions Digitales nous a été grandement utile pour l’avancée du projet. Ainsi, nous pouvions facilement échanger avec les autres groupes, tout en nous tenant au courant de l’avancée du travail et des informations importantes.
Avoir nos channels privés nous a permis de centraliser toutes les informations en nous évitant d’avoir à suivre plusieurs plateformes différentes. Cependant, cela a pu créer des conflits mineurs avec d’autres groupes, qui ne comprenaient pas pourquoi nous avions nos propres channels inaccessibles aux groupes de gestion, entre autres.
Autres
- Commandes :
Afin de réaliser notre atelier, et plus particulièrement sa scénographie, il a fallu acheter du matériel, et donc communiquer nos intentions d’achats auprès du groupe en charge de la gestion de l’événement : il nous a donc fallu remplir des tableaux en indiquant le produit à acheter, le prix et l’urgence de la demande, puis aller négocier avec l’étudiant en charge des achats le cas échéant pour justifier certaines demandes.
- Demandes au service informatique :
Nous avons également dû remplir des documents afin de dialoguer avec le service informatique pour pouvoir, entre autres, déplacer et allumer des ordinateurs, principalement pour de la mise en scène, mais également pour le bon fonctionnement des stations de réalité virtuelle, essentielles pour faire tourner le jeu. Nous leur avons également adressé quelques autres demandes afin de pouvoir mener notre projet à bien : ouverture de ports, mises à jour de logiciels…
Nous n’étions pas en liaison directe avec eux, et le groupe de gestion de projet s’est chargé de faire l’intermédiaire ; nous avons donc eu à rédiger plusieurs documents résumant et justifiant nos demandes afin qu’elles soient acceptées facilement.
- Supports de communication :
Les Immersions Digitales demandent également un travail conséquent en terme de communication : les groupes étant en charge de cette partie du projet nous ont donc demandé de remplir plusieurs documents précis en résumant notre atelier par le biais de pitchs utilisables sur des supports divers, ainsi que quelques informations supplémentaires.
12. Scénographie
Attendus
Notre projet était d’avant-tout créer une expérience plus qu’un simple jeu. Il a donc fallu prévoir tous les aspects permettant de plonger le visiteur dans l’univers que nous avions créé. Une attention au game design, à l’écriture et à la mise en scène nous a permis d’analyser en amont le nécessaire à une immersion. Le but était d’amener nos visiteurs dans un univers futur où un studio indépendant aurait créé son jeu pour visiter les bâtiments de l’IUT. Il fallait qu’ils comprennent qu’ils étaient là pour tester une expérience et non juste s’amuser avec un jeu.
Références
De nombreuses références ont été utilisées pour nos productions. Lors de nos veilles par exemple, la série “Maniac” est sortie parmi les premières inspirations. En effet nous aimions bien l’idée des joueurs avec les badges 1 et 2 afin de les immerger dans l’expérience. “Matrix” est aussi venue à l’esprit avec le choix de la pilule bleue et de la pilule rouge. Nous l’avons repris avec des bonbons roses et bleus permettant de différencier les deux expériences de jeu et donc les visiteurs. De plus pour les cubes délimitant les aires de jeu, la campagne de Bose “Live in the cube” a permis de faire germer l’idée dans nos têtes. Tout cet univers, un peu vaporwave ou digne des années 80 dans son graphisme a permis à notre studio de jeu et notre jeu d’avoir sa propre identité graphique.
Cubes
- Symbolique :
Nous avions pour idée de créer des aires de jeu afin d’éviter des collisions avec les observateurs ou encore les meubles. Cela permettait aussi d’ajouter un élément immersif et d’éviter les décalibrages des capteurs de réalité virtuelle. De plus les Immersions Digitales avaient cette année pour thème “Libertés et Numérique” et nous nous sommes inscrits dans cet aspect là. En effet les cubes noirs nous ont permis de faire penser à une cellule d’expérimentation numérique, à un enfermement dans cette expérience.
- Construction et matériaux :
Pour la construction des deux cubes d’immersion, il a fallu prévoir 24 tasseaux de bois de 2,40m de long, des vis et des équerres ainsi que de la peinture noire. A la base, nos aires de jeu devaient avoir ces dimensions-là, cependant le toit étant situé à 2m de haut il a fallu arrêter les cubes à un maximum de 2m de haut sur 2,40m de long et de large. Cette construction a demandé beaucoup de travail puisqu’il a fallu couper, poncer, peindre, visser et mettre en place les cubes. Nous avons poncé et peint les tasseaux avec de la bombe aérosol de peinture noire pour gagner du temps. Toute cette réalisation de la mise en scène nous a occupé pendant plusieurs jours. En effet, le séchage de la peinture se faisait le soir et il a aussi fallu prévoir des bouts de tasseaux supplémentaires pour renforcer la structure. Il a de plus fallu tester de mettre des bandes à led et les capteurs infrarouges de réalité virtuelle pour s’assurer de la solidité et voir le rendu. Les leds ont permis de créer cette ambiance de cube immersif et de donner au visiteur l’envie de se plonger dans l’expérience.
Pilules du choix
- Référence à Matrix :
Pour les Immersions Digitales nous avions le désir de faire une référence à “Matrix”. Comme notre jeu nécessitait deux joueurs, il est vite venu à l’esprit de rappeler les pilules rouges et bleues. De plus nous voulions respecter à la fois notre charte graphique et celle des Immersions Digitales et c’est pour cela que nous avons choisi les couleurs rose et bleu. Les bonbons de la marque Haribo “Dragibus” se vendant par couleur séparée, il a été facile de s’en procurer. Les couleurs collaient aussi avec celles des blouses que nous voulions à l’origine pour les visiteurs.
- Choix du casque :
Pour notre expérience, il nous fallait travailler par binôme de visiteurs. Les deux aires de jeu donnant des visions différentes, il nous ait paru intéressant de faire ressortir cet aspect et de le mettre en avant. Même si les badges de joueur 1 et 2 étaient déjà un outil pour partager, les bonbons de couleur ont pu apporter leur aspect. Comme dans “Matrix”, la couleur du bonbon a pu proposer une version différente de l’expérience au joueur. De plus nous avons choisi de faire un rappel des couleurs utilisées avec les bandes à led sur les cubes pour rendre le tout encore plus immersif.
Costumes & décor
Afin d’améliorer l’immersion dans l’expérience que nous avons proposé, nous avons travaillé sur un maximum de détails afin de rendre l’ensemble de l’atelier plus réaliste.
- Blouses et badges :
Tout d’abord, en tant que scientifiques d’un laboratoire expérimentant autour de la Réalité Virtuelle, nous devions nous présenter en tant que tels. Nous avons donc décidé de porter des blouses blanches de chimiste afin de crédibiliser nos personnages. Nous avons également enfilé nos badges pour plus de vraisemblance.
- Décorations :
Toute la salle a été décorée pour ressembler à un véritable laboratoire informatique expérimental : affiches et posters, écrans, LEDS… L’ambiance était donc à la fois rétro et futuriste, comme dans nos références principales.
- Organisation de la salle :
Comme dit précédemment, la salle a été pensée et organisée de façon à faciliter le déplacement des visiteurs et des membres du groupe, tout en permettant de profiter de l’expérience même sans enfiler le casque.
13. Imprévus
Problèmes rencontrés
- Organisation du travail :
Dans un premier temps, le premier semestre a surtout servi à poser les bases et commencer une partie du projet, mais c’est en arrivant aux semaines inter-semestres que nous avons pris conscience de tout le travail que l’on avait à faire et que nous nous y sommes pris un peu tardivement.
Beaucoup de choses ont été vues au dernier moment, telles que la définition claire de la gameloop ou du gamedesign.
- Téo-dépendance :
Une répartition des rôles a été faite en début d’année et Téo a été positionné sur le code, la partie la moins aguicheuse mais une des plus importantes. Le problème étant qu’il est resté seul sur le code pendant un long moment avant que Esteban ne le rejoigne, les autres personnes originalement assignées au code ayant eu d’autres priorités et problématiques à gérer. C’est donc pour cela que lorsque Téo avait des soucis personne ne pouvait l’aider et ainsi le projet devenait Téo-dépendant, c’est à dire que le projet avançait en fonction de l’avancée de Téo, et non plus du groupe.
- Relations externes :
Les relations avec les personnes et les groupes en-dehors de notre groupe projet ont parfois été compliquées à gérer : les demandes du groupe en charge de la gestion de projet étaient parfois incompatibles avec notre mode de fonctionnement. Par ailleurs, des erreurs d’interprétation et d’incompréhension ont pu être générées à propos des achats de matériel notamment, ce qui a compliqué les relations. Néanmoins, nous sommes parvenus à négocier des compromis et mener notre projet comme nous l’imaginions.
- Pendant l’événement :
Durant l’événement des Immersions Digitales, il nous a fallu gérer le public voulant rentrer à l’intérieur en organisant des roulements : nous avons ainsi fait en sorte qu’il n’y ait pas plus d’un groupe en train de tester l’expérience et deux groupes qui attendent en même temps, sinon il y aurait eu trop de personnes à l’intérieur et les joueurs n’auraient plus réussi à s’entendre et à communiquer du fait du brouhaha ambiant.
Pistes non implémentées
- Salle 2 :
Bien que la salle numéro 2 ait été entièrement modélisée et que la majorité du code fonctionnait, un bug découvert à la dernière minute nous a empêché d’intégrer le second mini-jeu car il était impossible pour le joueur de réaliser le puzzle. Nous avons donc dû mettre en place un patch de dernière minute afin de contourner cette salle, ce qui a retardé l’ouverture de l’atelier.
- Voix manquante :
Compte tenu de l’avancée du code et du manque de temps, les voix d’ID n’ont pas toutes été intégrées ni enregistrées, car elles n’ont pas été pensées et écrites. Cela démontre malheureusement un manque d’organisation à ce niveau.
- La réorganisation de mi-projet :
Arrivés à un stade relativement avancé du projet, on a dû se heurter à une fatalité : toutes les salles et fonctionnalités imaginées n’allaient pas pouvoir être implémentées en temps et en heure. Une partie du groupe s’est alors réunie et a posé sur feuille tout ce qui avait été fait, ce qu’il restait et elle a tranché. On a décidé de manière arbitraire ce que l’on garderait ou non afin d’espérer être au maximum dans les temps.
- Interaction avec la vidéo 360° :
A l’origine, nous avions prévu de faire interagir le joueur avec les vidéos 360° : il devait pouvoir, par exemple, rentrer dedans, et résoudre des énigmes à l’intérieur de cette vidéo. Cependant, nous avons eu plusieurs problèmes liés à l’utilisation de ces vidéos, qui nous ont empêché de les manipuler réellement ; au final, elles ont été intégrées dans le jeu à la manière d’un écran de vidéosurveillance. Ainsi, le joueur pouvait les voir, mais malheureusement pas interagir avec.
Pistes d’amélioration
- Timing et organisation :
Nous avons été un peu pris de court par le temps, notamment sur la fin du projet. Ce problème d’organisation aurait pu être évité en s’y prenant plus tôt, en anticipant mieux les obstacles éventuels et et en posant clairement les choses dès le début.
- Meilleur guidage des joueurs :
Nous nous sommes rendus compte que les joueurs pouvaient facilement être perdus et ne pas savoir quoi faire pour avancer dans le jeu. Pour améliorer ce point, il faudrait retravailler les interventions d’ID, l’intelligence artificielle, afin qu’elle guide plus régulièrement les joueurs. Par ailleurs, des petits tutoriels insérés dans le jeu auraient pu aider un peu plus les visiteurs.
- Accessibilité de l’expérience :
Une piste d’amélioration intéressante serait de tenter de rendre l’expérience accessibles aux personnes en situation de handicap. En effet, une personne malentendante aurait bien du mal à communiquer avec son partenaire par le biais d’un casque, ainsi qu’à entendre les consignes données par la voix d’ID. Autre exemple, une personne malvoyante aurait du mal à vivre l’expérience de la réalité virtuelle telle que présentée. Pour améliorer l’expérience, nous pourrions donc jouer sur les cinq sens, à savoir la vue, l’ouïe, l’odorat, voire le toucher et le goût. Ce serait certainement bien plus complexe à mettre en place, mais d’autant plus enrichissant et intéressant.
14. Bilan
Le jeu
La présentation lors des Immersions Digitales a été un réel succès. Malgré quelques problèmes techniques qui ont engendré un retard d’ouverture de l’atelier lors de l’événement, nous avons tout de même pu faire essayer l’expérience à 46 binômes, soit 92 joueurs.
Du point de vue des visiteurs, l’expérience s’est bien passée, et beaucoup sont sortis ravis de la salle.
Le projet
- Le groupe :
A l’échelle du groupe, le projet s’est très bien passé. Nous avons réussi à coopérer et à produire une expérience de qualité, et ce dans une bonne ambiance et une bonne entente générale. Chacun a donné le meilleur de lui-même, et le groupe a su rester soudé et se soutenir dans les moments compliqués. Nous sommes fiers d’avoir pu travailler ensemble.
Le projet de cette année a été l’un des plus gros auxquels j’aie jamais participé. Je me suis retrouvée dans un groupe où malgré la quantité de travail présente il y avait un soutien permanent, et ça fait chaud au coeur. J’ai pu découvrir de nombreux domaines comme la modélisation ou le codage en C#. Et aussi, et je dis ça avec un grand sourire, j’ai pu apprendre à poncer et monter des cubes en bois !
Toute l’équipe a su porter le projet et cette ambiance conviviale que nous avons gardé même en période de stress a permis de mener à bien ce projet presque professionnel à mes yeux.
Ce PTUT est donc vraiment une riche et bonne expérience personnelle dont je souhaite me souvenir avec plaisir ! — Aurore
Ce PTUT m’a appris beaucoup de choses (gestion de projet, process pour réaliser un jeu, compétences requises, etc…) ainsi j’ai pu avoir une sorte “d’aperçu” de ce que je voulais probablement faire plus tard. Le PTUT VR nécessite énormément de travail personnel et requiert beaucoup de temps, il faut savoir jongler entre les cours, les projets à rendre, les partiels et ce projet (ce qui est parfois compliqué). Aussi, il y a des moments où la pression et le stress montent beaucoup, il faut donc apprendre à gérer tout cela sans devenir fou. Néanmoins, malgré tous les problèmes rencontrés, cela reste tout de même une bonne expérience.
— AlexandreCette année a été différente en terme de travail et de composition d’équipe. Ayant plus de connaissances que l’an passé j’ai pu réaliser des modèles plus réaliste avec des formes plus affinées et non en low poly en leur appliquant des textures. En composition d’équipe, je me suis retrouvé un peu “seul” sur la modélisation mais ce n’est pas trop grave puisque le résultat a réussi à me convaincre de tous mes efforts fournis avec mon groupe et les spectateurs qui étaient ravis. Une bonne ambiance au sein de notre groupe nous a permis de nous pousser vers l’avant et de toujours réaliser plus, ce qui aura permis à certains de se découvrir des compétences importantes pour la suite.
L’atelier de Réalité Virtuelle m’aura permis de comprendre vers quoi je voulais m’orienter vers l’avenir tout en m’amusant à fond ! — Yvan
Ce groupe, certes moins nombreux que l’an passé, a su faire preuve d’une grande volonté et d’une grande ambition. Je ne pense pas pouvoir faire mieux comme projet en Réalité Virtuelle. Je suis plus que ravi d’avoir participé à une expérience semi-professionnelle de la sorte.
C’est avec plaisir, soulagement et nostalgie, que je souhaite le meilleur pour tous mes amis et professeurs ainsi qu’au PTUT VR ! — QuentinAprès une première année de PTUT VR axée sur la modélisation, c’est logiquement que je pensais continuer la dessus pour la deuxième année. Assez vite, le fait que Téo soit seul sur le code m’aura plus ou moins incité à rejoindre la partie dev qui me faisait honnêtement peur jusqu’à présent. Cette plongée plus ou moins forcée m’aura permis d’en apprendre bien plus que je ne le pensais sur Unity et le code en lui-même. Et de manière générale ces deux années m’auront bien plus apporté que ce que je ne pouvais imaginer au niveau des compétences pures mais aussi pour le fonctionnement en format studio. — Esteban
Cette nouvelle année au PTUT VR aura été une expérience totalement différente que la précédente pour moi. Je me suis vu confier une grande partie de la programmation du jeu, la où l’année dernière je ne faisais que de l’intégration dans unity. J’ai pu apprendre énormément de choses que ce soit en graphisme ou en programmation, et bien que j’ai pu m’énerver à de nombreuses reprises, nous avons tous réussi à produire une expérience cohérente et même relativement fun… ainsi je suis heureux que nous ayons persévéré, car le résultat fut présent à la fin. C’était incroyable ! — Téo
J’ai choisi de faire partie du PTUT VR pour découvrir un univers qui ne m’était pas du tout familier de base ; en effet, j’avais envie d’apprendre de nouvelles choses. Et je n’ai pas été déçue. Même si je n’ai pas vraiment produit du contenu directement intégrable au jeu du fait de tout l’aspect communication et gestion de crise, j’ai pu voir à quoi peut ressembler la vie d’un studio de jeu et de me familiariser. Et même si j’ai connu des périodes stressantes, énervantes ou autre, cela m’a permis de me former un peu plus à la gestion et la communication, des univers dans lesquels je me vois potentiellement évoluer par la suite. — Audrey
15. Remerciements
Nous tenons à remercier chaleureusement M. Chamak et Mme Houry-Panchetti pour leur accompagnement et l’aide qu’ils ont pu nous apporter durant la réalisation de ce projet.
Ensuite, chacun d’entre nous remercie ses camarades pour la bonne ambiance et l’entente qui ont régné au sein du groupe pendant ces quelques mois passés ensemble à travailler sur un projet commun.
Nous remercions également les personnes extérieures qui nous ont aidé à leur échelle dans la production et la présentation du projet, bien trop nombreuses pour être toutes citées.
Enfin, nous vous remercions d’avoir lu ce rapport de projet jusqu’au bout.
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